論文三分鐘 | 上財商學院邱光浩:電子游戲強迫性充值消費的影響因素研究


論文三分鐘 | 上財商學院邱光浩:電子游戲強迫性充值消費的影響因素研究
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About
論文三分鐘
《論文三分鐘》系列是由上海財經(jīng)大學商學院傾力打造的論文演講欄目,在短短幾分鐘內(nèi),學生將論文中最為精華的部分展示出來,將學術(shù)研究普及化的同時鍛煉學生的邏輯思維能力和語言表達能力。
本期論文分享者
導師簡介
田鼎,上海財經(jīng)大學商學院副教授。主要研究方向包括消費者行為、判斷與決策、自我控制、儀式、創(chuàng)造力等。
論文三分鐘之圓桌互動
作為青年學子,你認為應(yīng)該從哪些方面加強自律從而避免在電子游戲中的沖動性消費?
電子游戲憑借高互動性、虛擬性的特征,吸引了不同玩家進行付費體驗,滿足了社交與自我實現(xiàn)等需求(張揚,2019),但非理性消費也會給玩家?guī)硐麡O影響,如造成經(jīng)濟壓力,產(chǎn)生焦慮、孤僻情緒等。沖動性消費相對強迫性消費更普遍,從產(chǎn)生機制上看,是沖動控制的急性喪失(Rook,1987);從動機上看,是對特定物品的渴望(Hoch and Loewenstein,1987);從頻率與危害看,其產(chǎn)生的負面后果相對可控。因此針對電子游戲沖動性消費,一方面應(yīng)加強自我控制能力,根據(jù)力量理論可以從調(diào)控情緒、延遲滿足等方面鍛煉,學會減少自我控制資源的損耗并拓寬心理資源庫(Baumeister等,1994);另一方面應(yīng)樹立正確的人際交往觀念,拓寬人際交往渠道,用合理的方式滿足自身的社交需求,從而減少對電子游戲的過度依賴(夏婷,2021)。
對于目前存在的網(wǎng)絡(luò)強迫性購買現(xiàn)象,你建議出臺哪些干預措施?
從事前、事中、事后三方面總結(jié),網(wǎng)絡(luò)強迫性購買具有以下特征:無法抑制的購買沖動、反復購買的失控行為、長期焦慮與短暫開心的矛盾心理(曾欣虹等,2014)。對于這種現(xiàn)象,可分別針對個人和商家出臺相關(guān)干預措施。
對個人消費者,應(yīng)出臺教育措施,在公共媒體上倡導適度理性消費,營造健康消費的氛圍,通過多種教育方式幫助網(wǎng)購者減少焦慮、加強自控力,讓其意識到不斷購買是一條沒有終點的路(Heping等,2018)。
對商家,應(yīng)出臺規(guī)范措施,約束過度的廣告媒體宣傳、高壓營銷策略如限時限量銷售等不合理營銷行為(Kukar-Kinney等,2016),這些行為營造出的焦慮或從眾氛圍,誘導網(wǎng)購者失控反復購買。應(yīng)推行措施促進行業(yè)整體道德責任感的提升,刺激正常的沖動購買,規(guī)避強迫購買。
(本文轉(zhuǎn)載自上海財經(jīng)大學商學院 ,如有侵權(quán)請電話聯(lián)系13810995524)
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