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行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈如“七雄爭(zhēng)霸”,如何保持“王者榮耀” | EMBA畢業(yè)論文風(fēng)采(五)

北京大學(xué)光華管理學(xué)院
2020-09-09 14:09 瀏覽量: 3821
?智能總結(jié)

EMBA畢業(yè)論文是兩年研究學(xué)習(xí)成果的體現(xiàn),也是獲得研究生學(xué)歷和碩士學(xué)位的必要條件。一篇EMBA畢業(yè)論文,從選題到定稿,需要經(jīng)過近一年的反復(fù)錘煉。 從2020屆開始,我們會(huì)在【北大光華EMBA】公眾號(hào)...

EMBA畢業(yè)論文是兩年研究學(xué)習(xí)成果的體現(xiàn),也是獲得研究生學(xué)歷和碩士學(xué)位的必要條件。一篇EMBA畢業(yè)論文,從選題到定稿,需要經(jīng)過近一年的反復(fù)錘煉。

從2020屆開始,我們會(huì)在【北大光華EMBA】公眾號(hào)上甄選介紹部分畢業(yè)論文,以及作者的研究心路,為在讀同學(xué)們提供參考,也在更廣泛的領(lǐng)域傳播EMBA校友們的思想光華。

論文作者

周大亮

2020屆畢業(yè)生

騰訊公司

融會(huì)貫通,構(gòu)建論文扎實(shí)基礎(chǔ)

移動(dòng)游戲市場(chǎng)從2016年開始逐漸成為中國游戲行業(yè)的主流,如今中國游戲行業(yè)用戶規(guī)模已經(jīng)逐漸趨向飽和,新的游戲用戶已經(jīng)增長緩慢。爭(zhēng)奪游戲用戶已經(jīng)從增量轉(zhuǎn)向存量的爭(zhēng)奪,如何增加游戲用戶消費(fèi)意愿成為各個(gè)游戲商家的戰(zhàn)略目標(biāo)。

《移動(dòng)游戲用戶消費(fèi)意愿的影響因素研究》一文對(duì)游戲消費(fèi)者消費(fèi)意愿等游戲維度的個(gè)體特征的差異性進(jìn)行分析,探討了游戲消費(fèi)意愿、游戲用戶黏性、游戲渠道、游戲感知、游戲社交這些維度的關(guān)系,并通過案例探討了產(chǎn)品如何制定營銷策略和選擇推廣策略,具有重要的現(xiàn)實(shí)意義。

游戲消費(fèi)意愿的影響因素分析來源:作者根據(jù)調(diào)研問卷的數(shù)據(jù)整理論文的作者就職于騰訊游戲,擁有豐富的游戲行業(yè)從業(yè)經(jīng)驗(yàn)。騰訊游戲從2003年開始,始終以用戶為出發(fā)點(diǎn),在運(yùn)營策劃和市場(chǎng)營銷上呈現(xiàn)出有溫度的產(chǎn)品,經(jīng)過一點(diǎn)一滴的積累逐漸獲得用戶的認(rèn)可,發(fā)展成為游戲行業(yè)的龍頭企業(yè)。而在北大光華EMBA的學(xué)習(xí)經(jīng)歷,則幫助作者將思考問題的視角從自己的專業(yè)領(lǐng)域擴(kuò)展到全行業(yè),融入了對(duì)商業(yè)規(guī)則、法律、金融、財(cái)會(huì)等知識(shí)的綜合理解和運(yùn)用。大量成功游戲的項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn),對(duì)企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略的反思實(shí)踐,以及面向未來的行業(yè)認(rèn)知判斷融會(huì)貫通,共同構(gòu)成這篇論文扎實(shí)的基礎(chǔ)。

見微知著,拒絕大而全的空泛

雖然有良好的基礎(chǔ),但作者在論文寫作過程中還是遇到了不少坎。論文最初的定位與終稿相去甚遠(yuǎn),開題過程就持續(xù)了半年多,期間作者與導(dǎo)師張影教授不斷地討論、切磋、推翻、重構(gòu)。

張影教授以自己對(duì)互聯(lián)網(wǎng)科技企業(yè)運(yùn)營規(guī)律的洞悉,以及對(duì)整個(gè)行業(yè)環(huán)境的洞察,指導(dǎo)作者舍棄大而全的研究表述,避免泛泛而談,而應(yīng)著力于觀察整個(gè)行業(yè)某個(gè)細(xì)微的變化,并通過實(shí)際的案例把這種變化分享出來,最終形成言之有物的論文。因此,作者在游戲行業(yè)這個(gè)龐大的領(lǐng)域中,選擇了一個(gè)自己熟知領(lǐng)域中的小視角切入,去做一系列的實(shí)證分析,從游戲用戶黏性探討游戲消費(fèi)意愿的中介效應(yīng)。同樣,在案例選取上,也沒有選擇《王者榮耀》、《和平精英》、《英雄聯(lián)盟》、《穿越火線》、《QQ飛車》等大家耳熟能詳?shù)尿v訊游戲經(jīng)典代表,而是選取了從研究角度來說更具代表性的《七雄爭(zhēng)霸》,這款完成了從端游到頁游再到手游三態(tài)變化游戲。最終使論文有理有據(jù)地論述了作者觀點(diǎn),建設(shè)性地從目標(biāo)用戶的分析、社交實(shí)現(xiàn)、游戲感知、游戲口碑、游戲渠道等方面提出了游戲設(shè)計(jì)及運(yùn)營方向的實(shí)踐建議。

百煉成鋼,鑄就未來更高起點(diǎn)

《移動(dòng)游戲用戶消費(fèi)意愿的影響因素研究》一文反應(yīng)了當(dāng)下重要的新興產(chǎn)業(yè)中的特點(diǎn)問題,以消費(fèi)者行為理論為依據(jù),以實(shí)證研究方法探討游戲用戶消費(fèi)意愿的影響因素,結(jié)論顯示游戲消費(fèi)意愿與游戲用戶黏性呈現(xiàn)正相關(guān)關(guān)系,并引入實(shí)際工作中的案例分析,驗(yàn)證研究結(jié)論,深入探討了不同因素對(duì)用戶黏性的影響。

論文的最終呈現(xiàn)資料翔實(shí),一手?jǐn)?shù)據(jù)的收集完整,分析方法得當(dāng)。但一開始,論文中涉及到的大量數(shù)據(jù)分析和專業(yè)工具應(yīng)用,對(duì)作者來說是個(gè)不小的挑戰(zhàn)。工作了17年后重新進(jìn)入校園學(xué)習(xí),寫論文常常會(huì)不自覺地用職場(chǎng)表達(dá)方式代替論文應(yīng)有的嚴(yán)謹(jǐn)論述,甚至幾乎遺忘了如何去發(fā)現(xiàn)問題、探索本質(zhì),真正做好研究。很多EMBA學(xué)員都會(huì)和作者一樣,在寫論文時(shí)面臨“生疏”、“茫然”的問題。但這類問題,會(huì)隨著論文進(jìn)度的推進(jìn)而逐漸消失。在課堂上反思實(shí)踐,打開發(fā)現(xiàn)問題的視角;在導(dǎo)師的指引下查閱工具書,錘煉分析問題的能力;與同學(xué)的交流中借鑒他山之玉,拓寬解決問題的思路。北大光華EMBA對(duì)學(xué)員的社會(huì)閱歷、工作經(jīng)驗(yàn)、知識(shí)修養(yǎng)、眼界格局等進(jìn)行系統(tǒng)性打磨,百煉成鋼,最終凝聚成一篇篇閃耀思想光華的畢業(yè)論文,鑄就未來王者榮耀之路的起點(diǎn)。

北京大學(xué)光華管理學(xué)院EMBA

北大光華EMBA依托北京大學(xué)強(qiáng)大的科技和人文背景,借助光華教授最新最前沿的研究成果,助力中國企業(yè)家把握政策方向,洞悉產(chǎn)業(yè)前沿,拓寬事業(yè)網(wǎng)絡(luò),不斷創(chuàng)新,引領(lǐng)未來。

編輯:精衛(wèi)

(本文轉(zhuǎn)載自北京大學(xué)光華管理學(xué)院 ,如有侵權(quán)請(qǐng)電話聯(lián)系13810995524)

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