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長江商學(xué)院EMBA宋洋:游戲行業(yè)那些事

MBAChina
2017-11-16 10:34 瀏覽量: 5119
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為加深同學(xué)間的相互了解,提倡同學(xué)間的相互學(xué)習(xí),長江商學(xué)院EMBA30期3班組織了“相約星期三”欄目,每周三邀請一位同學(xué)在班級微信群分享。這期嘉賓是30期3班同學(xué)宋洋,分享主題是“游戲行業(yè)那些事”。

MBAChina網(wǎng)訊】為加深同學(xué)間的相互了解,提倡同學(xué)間的相互學(xué)習(xí),長江商學(xué)院EMBA30期3班組織了“相約星期三”欄目,每周三邀請一位同學(xué)在班級微信群分享。


這期嘉賓是30期3班同學(xué)宋洋,分享主題是“游戲行業(yè)那些事”。




首先簡單介紹一下光宇游戲。公司成立于1999年,我們這一年開始在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的創(chuàng)業(yè),2003年轉(zhuǎn)型,正式進入了游戲行業(yè),2006年我們把第二個產(chǎn)品,《問道》這么一個回合制的游戲,打造成一個爆款產(chǎn)品。自上線到現(xiàn)在,大概11年半的時間了。目前運營數(shù)據(jù)還是很平穩(wěn),依然貢獻客觀的收入。除了這個明星產(chǎn)品之外,我們累計也推出了近百款的游戲產(chǎn)品,就不逐一介紹了。


這么多年來,玩家的口味,市場的趨勢變化,是越來越快,變化的幅度也越來越大。我們自己不斷的調(diào)整自己的產(chǎn)品,為了更精準(zhǔn)的迎合玩家和市場,也能取得一些成績。但是更多的產(chǎn)品為了理解和學(xué)習(xí)市場規(guī)律,而交了很多很多學(xué)費。游戲行業(yè)變化太快,玩家的胃口難以捉摸。以至于我的一個同行朋友,經(jīng)常自嘲說,只有像他那樣交的學(xué)費足夠多的游戲制作人,才有可能做出成功的游戲產(chǎn)品。這個當(dāng)笑話說的說法不一定每位同行都認(rèn)同,但是確實有不少知名的游戲制作人的第一款成功作品,都是在自己眾多失敗的產(chǎn)品中積累打磨出來的。


行業(yè)介紹


我今天想結(jié)合我自己對行業(yè)的理解,主要跟大家介紹一些目前游戲行業(yè)的幾個熱點領(lǐng)域。先介紹一下現(xiàn)在游戲行業(yè)的一個基本現(xiàn)狀,自2016年開始,中國已經(jīng)成為了全球最大的游戲市場。2017年上半年,中國游戲用戶就達到了5.07億人,收入997.8億元,差一點就達到1000億元,同比增長26%。今年上半年我們以210億元收入的增量,成為了最近八年,所有上半年游戲增量值最高的一年。


可以看出今年的游戲市場還是在大幅度的增長。據(jù)權(quán)威統(tǒng)計機構(gòu)的數(shù)據(jù)調(diào)研顯示,今年的下半年增長的勢頭并沒有減緩,所以2017年非常有希望,中國游戲市場突破2000億元的市場大關(guān)。




這是市場的一個基本現(xiàn)狀。接下來,我準(zhǔn)備大概7個方面的內(nèi)容,去介紹一些游戲行業(yè)近期的一些熱點的領(lǐng)域。他們分別是:電競游戲、VR、二次元、棋牌、融合性游戲、獨立游戲和IP影游聯(lián)動。


一、電競游戲




今年上半年,中國的電競游戲市場,實際流水已經(jīng)達到360億,同比增長43%,占整個游戲市場上半年流水的36%,其中手游的電競收入達到了176億元,同比增長翻了一倍,占整個手游市場收入的31%。從用戶規(guī)模上來看,2017年上半年,電競游戲的用戶總量達到了2.2億,而且機構(gòu)預(yù)期2018年,這個數(shù)據(jù)能夠達到2.8億的規(guī)模。


下面我說幾個詞,“猥瑣發(fā)育,放風(fēng)箏、打野、推塔、帶兵線”,如果你不知道我在說什么,你可能已經(jīng)out了。我說的就是這款,可能是中國歷史上最會賺錢的、現(xiàn)象級的明星游戲產(chǎn)品《王者榮耀》。


我先說一些它的數(shù)據(jù)。《王者榮耀》這款產(chǎn)品,騰訊從來沒有公布過這款游戲的單獨數(shù)據(jù)。但是有機構(gòu)預(yù)測,《王者榮耀》2017年前三季度流水,達到了170億元人民幣。5月份,它的的日活躍用戶,是5400萬,月活躍用戶達到了1.6億。這個數(shù)字比12個月以前的數(shù)據(jù)增長一倍?!锻跽邩s耀》的日新增用戶,相當(dāng)于一個縣的人口數(shù),數(shù)字達到了175萬。最后這款產(chǎn)品的群眾基礎(chǔ)相當(dāng)?shù)膹V泛,二三四五六線城市加在一起,占用戶比例達到90%,就是說用戶群主要集中在非*城市。


過去三年手游市場頭部競爭的看點,一直都是騰訊互娛和網(wǎng)易游戲的競爭。網(wǎng)易擅長出精品,產(chǎn)出明星產(chǎn)品,《夢幻西游》、《陰陽師》,這兩款產(chǎn)品更是在不同時間段里長時間占據(jù)著蘋果暢銷榜第一名。騰訊雖然總收入是一直領(lǐng)先于網(wǎng)易的,有數(shù)量眾多的高收入產(chǎn)品,但是一直缺少拳頭產(chǎn)品,《王者榮耀》成功的幫助騰訊做到了這一點,成為了騰訊絕對的拳頭產(chǎn)品,擊敗了網(wǎng)易。


這款產(chǎn)品的巨大成功,讓我們看到了這么一個規(guī)律。MMO類的,重度產(chǎn)品,好像并不適合騰訊。騰訊這樣一個擁有海量的用戶平臺,競技類才能真正發(fā)揮出騰訊平臺的領(lǐng)先優(yōu)勢。而他的競爭對手網(wǎng)易也并不服輸,網(wǎng)易在《亂斗西游》獲得成功之后,時隔兩年,再次嘗試進軍電競產(chǎn)品。今年最后一個季度,他們將連續(xù)推出兩款,跟《王者榮耀》同類型的游戲。一個是以《陰陽師》手游IP改編的《決戰(zhàn)平安京》,另外一個是魔性西游題材的,主打二次元卡通風(fēng)格,輕度休閑的Moba《飛人學(xué)院》。


我剛剛提到Moba這個類型的游戲,也許部分同學(xué)不太清楚Moba的含義。請參考一張游戲截圖,這個圖就是《王者榮耀》的地圖。這個游戲大概就是15-30分鐘一局對戰(zhàn)競技。每局10個玩家,分成紅隊和藍隊兩隊對抗。每一隊有5個人,藍隊從左下角出發(fā),紅隊從右上角出發(fā),最終目標(biāo)就是要攻到對方的大本營,并把大本營中的水晶這個建筑物摧毀,算是贏家。像圖中這樣,游戲地圖設(shè)計成這個樣子的競技類游戲,就是Moba類的游戲。




騰訊做Moba類的《王者榮耀》獲得巨大的成功,網(wǎng)易也要跟進。但是我個人認(rèn)為,騰訊實在是太適合做競技類產(chǎn)品。由于騰訊在這方面過于強大,所以電競游戲市場,留給其他公司的市場份額,比例會非常非常小。即使是網(wǎng)易這么牛的公司,他的電競類游戲產(chǎn)品想要獲得成功,我覺得也是相當(dāng)困難。所以我自己的公司,并不打算嘗試這一類產(chǎn)品。


由于《王者榮耀》的成功太吸引人了,還是吸引了很多很勇敢的同行投資者,看好這個細分領(lǐng)域,并且打算投資于這個細分領(lǐng)域的公司和產(chǎn)品。所以就形成了目前這樣電競市場的行業(yè)熱點,而且我們肯定可以看到,未來一年內(nèi),會有一大波的電競游戲。尤其是moba類的游戲會陸陸續(xù)續(xù)推出市場。


下面講到今年第二款明星電競產(chǎn)品,這個游戲名字是《絕地求生——大逃殺》,這是一款在PC端全球性電競的巨制產(chǎn)品。想體驗這個產(chǎn)品,必須到一個到Steam平臺去下載游戲客戶端。Steam是以PC單機游戲、PC射擊游戲為主的一個全球化的游戲客戶端平臺。用戶需要下載一個Steam的PC客戶端,在客戶端上找喜愛的游戲,并且進行購買下載。


Steam平臺公布了10月份第一周的銷售排名,《絕地求生——大逃殺》成功31連冠,《絕地求生》10月份的同時在線人數(shù),高達150萬,再創(chuàng)新高。而且這個數(shù)字,超越了《dota2》加上《CS》,兩款游戲的總和。這兩款游戲在《絕地求生》上線之前,長期是Steam平臺最受歡迎、人數(shù)最多的兩款游戲。




所以《絕地求生》這款游戲,目前是PC榜單上排名最高的付費游戲。自從這款游戲推出以來,百度指數(shù)不斷的上升,現(xiàn)在已經(jīng)到達了21萬。這也再次證明這款游戲,《絕地求生》成為2017年上半年最熱門的游戲之一。




“大吉大利,晚上吃雞”,這個是最近走紅的一個網(wǎng)絡(luò)用語,你會經(jīng)常聽到旁邊的朋友提到“吃雞”這個詞。這個詞就是從這款游戲流傳來的。因為大量的當(dāng)紅主播娛樂明星參與使得這個游戲在短時間內(nèi),迅速的火爆。結(jié)束時排名第一的玩家可以看到恭喜玩家的提示文字,“大吉大利,晚上吃雞”。由這個游戲衍生的吃雞一詞,迅*為網(wǎng)紅熱詞。


同時這款游戲還在電競領(lǐng)域繼續(xù)推進,圍繞這個游戲舉行的電競賽事,也陸續(xù)的推出。所以我預(yù)計,這個游戲在全球的影響力會進一步的提升。


二、VR游戲


接下來給大家簡單講一講VR。VR全稱是VirtualReality,中文直譯是虛擬現(xiàn)實,簡單的說通過電腦,制造出一個虛擬世界,讓人們可以在這個虛擬世界中獲得猶如真實世界的感官體驗,具體可以參考科幻電影《黑客帝國》,或者是動漫《刀劍神域》。


很多人說2015年是VR元年,其實早在1957年就有VR的概念產(chǎn)品。虛擬現(xiàn)實、VR技術(shù),好像是近些年來才流行的詞組,其實早在60年前就有了。以VR為代表的虛擬現(xiàn)實,日益成為面向未來的科技趨勢,給人感覺好像是突然之間出現(xiàn),并且爆發(fā),實際上虛擬技術(shù)到今天已經(jīng)走過了半個多世紀(jì)的歷程。


現(xiàn)在VR產(chǎn)業(yè)火爆,起因是2012年Oculus Rift通過國外知名的眾籌網(wǎng)站kickstarter,募資到了160萬美元,后來被facebook以20億的天價收購。當(dāng)時應(yīng)用廣泛的Unity3D游戲引擎作為第一個支持Oculus眼鏡的引擎,吸引了大批的開發(fā)者,投入到VR項目的開發(fā)中。


按照目前VR硬件形態(tài)來看,VR頭代設(shè)備主要分成三種:PC端VR、一體機VR和移動端投顯,又叫手機VR。


我們通常講VR,都是講的第一種,PC端VR。這種需要電腦,典型的就是HTCVive和前面提到的OculusRift,這一類的VR是現(xiàn)在最好的,屬于專業(yè)級的設(shè)備。用戶體驗非常好。但是價格也漂亮,除了眼鏡大概是7000塊錢以外,還需要配一臺970以上顯卡和有強大CPU的臺式機,大概整套下來2萬塊錢。


在體驗一些需要走動的游戲時,也會受到數(shù)據(jù)線的束縛。所以PC端VR,也許將來將更多的應(yīng)用于游樂場之類的地方。此類VR玩游戲很爽,但是看視頻效果和一體機VR、手機VR,其實差不多的。因為這一類的效果是最好的,一般行業(yè)里面討論VR,都是以它為基礎(chǔ)來討論。


第二種是一體機VR,一體機VR,顧名思義,具有獨立的CPU,輸入輸出顯示功能,完全擺脫電腦傳輸線的制約。價格大概是1000-3000元不等。簡單講,一體機VR無非就是VR廠家做了一塊手機屏幕在VR眼睛里面,如果你的手機分辨率不低,你把手機放在手機VR里,其實效果基本上一樣的。而如果你手機的像素更高,恭喜你,你的效果會完爆一體機VR。


第三種就是移動端投顯,又叫手機VR,放入手機就可以觀看,比如說暴風(fēng)魔鏡,還有咱們班馬凱同學(xué)的微鯨的產(chǎn)品,也屬于這各類型。相當(dāng)于是谷歌VR的升級版,價格從幾十元到幾百元不等。


接下來講一下Oculus這家公司。成立于2002年,當(dāng)年Oculus登陸美國眾籌網(wǎng)站總共籌了160萬美元,一年以后,2013年的6月份,宣布完成了A輪1600萬美元的融資,是有經(jīng)緯創(chuàng)投領(lǐng)投。又過了一年,2014年的7月份,facebook宣布,以20億元的天價收購了它。這個被外界視為是facebook極度看好VR未來的前景,所以提前做了一個這樣一個巨額的投資。


Oculus的VR技術(shù)開辟了全新的體驗和可能性,不僅僅是在游戲領(lǐng)域,甚至可以在生活、教育、醫(yī)療、旅游等等諸多領(lǐng)域,有廣闊的想象空間。由于facebook收購了Oculus,所以VR熱一下子沖擊到了以游戲為主的VR市場,因此帶動了VR的投融資市場,2016年VR、AR領(lǐng)域,總共獲得了18億美元的投資,這個數(shù)字比前年增長了140%,投資交易171種,比2015年增長了14%。


比較知名除了Magic Leap,其他大宗融資還包括VR系統(tǒng)開發(fā)公司MindMaze獲得1億美元投資,內(nèi)容平臺NextVR獲得8000萬美元B輪融資,頭盔制造商OsterhoutDesign Group獲得5800萬美元A輪投資。


大概再講一下,現(xiàn)在VR市場的幾個問題。我自己認(rèn)為現(xiàn)在制約AR市場進一步快速發(fā)展,大概有三個比較大的問題。第一就是硬件需求太高了,價格太昂貴。我之前也說了,以HTC的Vive舉例,一個頭戴的眼鏡,帶上一個高性能的電腦,一套下來要2萬人民幣,而且同時你還需要有一個足夠大的房間的空間,去能夠體驗這個游戲。所以這個要求門檻是太高了。


第二,技術(shù)上的不成熟,因為受到硬件局限的影響,VR的實現(xiàn)效果還是很有限的,有很多技術(shù)有待于完善。比如說,VR相關(guān)的理論、算法,再比如說這個傳感器的機理、圖像處理、人工智能、建模技術(shù)等等,都有待于進一步的完善。而且VR這個技術(shù),還明顯是缺少行業(yè)統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),這也限制了VR技術(shù)的發(fā)展。


第三,用戶體驗不佳,VR的體驗,其實很容易讓用戶感覺到疲勞,鏡頭的快速移動,會給你帶來不同的焦點。如果運動不當(dāng),會讓覺得惡心、眩暈的感覺。所以有很多玩家,在剛開始體驗VR的時候,會感覺到極其的不適應(yīng)VR這種體驗。


其實VR還有很多可以去展開聊的,但是我大概就講了我認(rèn)為比較重要的三個方面,來結(jié)束VR這一段跟大家的分享。


三、二次元游戲


下面聊聊“二次元”。大概在2015年之前,二次元一直是游戲行業(yè)一個用戶群體不大的細分市場。去年的《陰陽師》為開始,大概有三款成功的二次元產(chǎn)品,一下子帶火了整個二次元的細分市場。由于明星產(chǎn)品的拉動,喜歡二次元文化的年輕玩家也在快速增長。


隨著二次元群體的逐步擴大,越來越多的同行開始投身到二次元游戲中。我們公司也是其中之一,據(jù)不完全統(tǒng)計,今年至少有超過60款二次元大作的面試,今年的四季度會有23款二次元手游蓄勢待發(fā)。


講到二次元,我再簡單講一講,什么是二次元。二次元其實是日本舶來的詞匯。我覺得其實沒有必要去了解它的詞匯原意。只要理解,二次元就是泛指日本的動漫文化。那么二次元游戲就是由日本這種二次元的動漫文化所衍生出來的游戲。游戲里的主角,及各種詞匯用語、及故事劇情都是非常符合、貼近日本二次元動漫文化的這樣一些游戲,叫做二次元游戲。


根據(jù)騰訊互娛的一組公開數(shù)據(jù)顯示,2016年整體動漫市場的用戶規(guī)模已經(jīng)到了3.1個億,而且年輕女性用戶的增長非常快。二次元已經(jīng)不再是停留在一個小眾的文化中,讓更多人看到他的潛力。




在網(wǎng)易《陰陽師》大賣之后,App Annie公布了2017年8月份全國手游指數(shù)排行榜,跟以往相比最大的不同就是索尼旗下的,在中國是由Bilibili代理的手游,《fate/grand order》,成功奪下了全球海外綜合收入冠軍的位置,在IOS排行榜也是僅次于《王者榮耀》。


二次元的興起,同樣也帶動了游戲推廣模式的變革。自沖、刷榜,對二次元游戲來說沒有太大的意義,買量也帶來不了太好的效果。因為刷榜之后獲得的自然客戶,并不是二次元的目標(biāo)用戶。這些玩家進入到游戲之后,這根本不是他們所了解的,不喜歡的世界。于是迅速流失,甚至可能給游戲留下不好的口碑。


于是二次元游戲迫使廠商開始尋求更適合年輕玩家的推廣方式,內(nèi)容驅(qū)動,主打營銷,打造UCG生態(tài),UCG模式就是用戶自己去創(chuàng)造內(nèi)容這樣一種模式。甚至是一些游戲媒體在內(nèi)容形式上,開始逐步的追求二次元化。


四、棋牌游戲


下一個我想跟大家分享的就是棋牌游戲。在2017年的上半年一共有2400款新游戲誕生,其中最高的是棋牌類的游戲,數(shù)量超過700款。這是廣電版署過審的游戲數(shù)量統(tǒng)計,而那些拿不到版號的游戲,預(yù)計數(shù)字要乘以5、甚至乘以10。




地方麻將游戲,現(xiàn)在已經(jīng)在全國各地遍地開花。今年年初,我們班陳芳同學(xué)的昆侖萬維用20億收購剛成立8個月的閑徠互娛,天神互娛五個億收購樂玩網(wǎng)絡(luò),還有近期邊鋒網(wǎng)絡(luò)10億元收購天天愛棋牌。這三個天價的地方麻將游戲收購案,引發(fā)了行業(yè)對棋牌游戲,尤其是地方棋牌游戲的巨大關(guān)注。我們自己統(tǒng)計到,湖北地區(qū)麻將游戲公司達到1000家以上。二三線城市的地方麻將游戲市場,競爭異常激烈。不過隨著房卡模式的普及,地方麻將游戲的負面效果,已經(jīng)逐漸顯現(xiàn)。針對可能存在的風(fēng)險,監(jiān)管部門在一步一步的加強監(jiān)管力度。這也令這個行業(yè)的小細分市場的熱度有所冷卻。但是從統(tǒng)計數(shù)據(jù)來看,新增棋牌游戲的數(shù)量,不僅絲毫沒有受到影響,而且數(shù)量還在不斷的攀升。


嚴(yán)格意義上來講,地方麻將游戲更應(yīng)該被理解為是一個O2O項目而非游戲項目。它是把傳統(tǒng)的棋牌室、麻將館搬到手機上。因為在中國傳統(tǒng)文化里面,有大量的工作不太忙的中年人、老年人,平時喜歡去所在的小區(qū)里,在自己家里,或者去棋牌室,約三五個朋友打打麻將消磨時間。所以這個地方麻將的游戲市場,主要針對這樣一群用戶應(yīng)運而生的,而并非針對典型的游戲用戶。棋牌游戲的火爆,得益于通過手機跟朋友打牌打麻將,既可以很方便,而且還可以節(jié)省棋牌室的費用,因為這樣巨大的便利而產(chǎn)生的剛需。


那么由于麻將棋牌本身有可能是作為博彩工具的一種,但是麻將本身又是中國的傳統(tǒng)文化,所以是介于潛在博彩,及普通中國老百姓的大眾消費,之間這么一個娛樂項目,所以我分析,咱們國家在這上面的監(jiān)管力度比較糾結(jié),監(jiān)管尺度難以拿捏。既不能一刀切去管,又擔(dān)心賭博問題而不能不管。所以現(xiàn)在個市場蓬勃發(fā)展,是因為行業(yè)巨大用戶量的存在,行業(yè)剛需帶動。但是這個市場肯定會是國家一步一步監(jiān)管到良性發(fā)展的監(jiān)管力度上。可是也不排除,在某些特殊時期,監(jiān)管力度過大,可能會影響這個行業(yè)階段性的發(fā)展。


五、融合類游戲


下面跟大家分享的是融合類的游戲。這種類型,我簡單給大家描述一下。融合性游戲,就好比是游戲之間的移植、嫁接。游戲通常分為很多不同的種類,比如說角色扮演類,通常講MMO。有策略類,有競技類的,有休閑類的,有模擬經(jīng)營的,有動作類的等等。




那么通常我們設(shè)計一款游戲,首先給它歸到某一類已經(jīng)大致圈定的類型里。由于游戲的同質(zhì)化很嚴(yán)重,創(chuàng)新很艱難,過去十年、二十年一直在有這樣一個創(chuàng)新路徑,就是把不同的游戲,進行移植、嫁接。


比如說我把MMO和策略類游戲結(jié)合在一起,就變成了一個MMO+策略類的游戲,就變成了一個全新的游戲類型?;蛘哒f我可以把模擬經(jīng)營類的和動作類的和MMO結(jié)合在一起,變成三種類型加在一起的一個全新游戲,這都是一些創(chuàng)新的方法。


但是就像我們農(nóng)業(yè)上的移植、嫁接一樣,一個移植和嫁接的成功與否,其實更多的是通過市場上的實驗試錯去驗證的??赡芤彩怯幸恍├碚摶A(chǔ),但是只有拿到市場上檢驗,才能知道,你去設(shè)想創(chuàng)新的這種移植或嫁接,是否成功。所以市場上不斷會有這個類型的產(chǎn)品的推出。由于成功率適中,這類融合類的游戲,一直都是投資者比較青睞的。這個是喜歡創(chuàng)新標(biāo)新立異的細分領(lǐng)域。如果碰到一個成功的創(chuàng)新,可能獲得高額的回報。所以現(xiàn)在手游行業(yè)、游戲行業(yè)、白熱化競爭的紅海市場里,融合類的創(chuàng)新無疑一直都會成為大家都會認(rèn)真對待的產(chǎn)品方向。


六、獨立游戲


最后一個游戲細分,是獨立游戲。中國的獨立游戲玩家,目前數(shù)量已經(jīng)累計到1.5億其中一些頭部產(chǎn)品,比如《我的世界》《鋼琴畫2》等這些游戲表現(xiàn)非常出色。用戶數(shù)量累計到了千萬級的水準(zhǔn),可以看出獨立游戲正在逐漸被國內(nèi)游戲玩家所接受。




但是由于獨立游戲的普遍裝載體積較小,操作門檻比較低,所以產(chǎn)品本身創(chuàng)新性比較高,玩法風(fēng)格多樣,因為這些優(yōu)勢,所以讓很多玩膩了傳統(tǒng)游戲的玩家,越來越多愿意去追捧這樣的獨立游戲。


與商業(yè)化的游戲相比,獨立游戲能夠讓用戶更直接的體會到游戲本身的魅力,適合于在游戲中尋找單純樂趣的用戶。而這一部分的用戶核心需求并沒有被滿足,所以處于完善自身產(chǎn)品矩陣,現(xiàn)在已經(jīng)有非常多的廠商,逐漸開始在獨立游戲上進行布局。


在今年最近的蘋果發(fā)布會上,華人游戲設(shè)計師陳星漢推出了獨立游戲《sky 光遇》,成為了繼《風(fēng)之旅途》之后,行業(yè)里面比較出色的新品佳作。獨立游戲這個板塊,我就介紹到這。


七、影游聯(lián)動和IP運營


最后給大家簡單講一講影游聯(lián)動和IP運營這一塊的內(nèi)容。


隨著游戲行業(yè)人口紅利的消失,競爭在日漸激烈,作為游戲增長助力的IP效應(yīng),仍然在發(fā)揮作用。IP運營領(lǐng)域,雖然已經(jīng)發(fā)展了很多年,到現(xiàn)在可能有4、5年,現(xiàn)在仍然有尚存價值洼地。市場對IP的認(rèn)知和利用,我認(rèn)為已經(jīng)進入到一個新的階段。


2017年上線的游戲中,IP類的游戲產(chǎn)品,占比接近60%,超過一半。目前端游游戲IP,直接改編成手游的游戲,這種趨勢已經(jīng)臨近尾聲。影游聯(lián)動這種模式,因為這種模式本身的一些問題沒有解決,所以成功案例非常難以量產(chǎn)。在二次元的趨勢下,動漫因為和游戲是更接近的表現(xiàn)形式,所以動漫正在逐步的成為現(xiàn)在IP游戲領(lǐng)域,或者是影游聯(lián)動、漫游聯(lián)動,新的一個熱點。


動漫游戲的結(jié)合,因為它的這個形式,所以能夠提高用戶的轉(zhuǎn)化率,成為一個更受大家青睞的模式。2017年下半年,據(jù)我所知,像騰訊、網(wǎng)易、完美、暢游、金山等等,很多的同行公司,在影游聯(lián)動領(lǐng)域,還會持續(xù)的進行投入。包括我們也在積極的尋求對我們明星產(chǎn)品的一個游戲影視化這樣一個合作。


對于影游聯(lián)動,行業(yè)最大的質(zhì)疑在于沒有爆款的連續(xù)出現(xiàn),以至于很多人認(rèn)為影游聯(lián)動其實就是噱頭,爆款的成功是不可復(fù)制的。那我自己認(rèn)為,目前影游聯(lián)動的模式,當(dāng)然有很多問題。但是我認(rèn)為主要有兩個問題存在。


第一,在早期的影游聯(lián)動中,有很多部分的作品,不適合改編成游戲。大家只是看到了這個趨勢,但是沒有認(rèn)真去甄別IP改編,而把一些不恰當(dāng)?shù)挠耙曌髌犯木幊捎螒?,必然帶來影游游戲合作的失敗?/span>


第二,因為目前的情況,聯(lián)動的規(guī)劃中沒有深入挖掘,用戶對于IP內(nèi)容價值的訴求。所以絕大部分的影視和戲的核心內(nèi)核不統(tǒng)一,導(dǎo)致驅(qū)動力不足,用戶轉(zhuǎn)化率過低。


比如說《仙劍奇?zhèn)b傳》的同名電視劇與原版游戲之間。雖然都叫同一個名字,但是電視劇的粉絲,喜歡電視劇的原因,與游戲用戶可能去玩游戲的的原因是不匹配的。即使《仙劍奇?zhèn)b傳》的電視劇很火、粉絲眾多。但是粉絲們更大概率是在追胡歌,而并不喜愛玩游戲?;谶@樣的原因,或者類似的原因,影游聯(lián)動的游戲做得不太好,也不會有影游聯(lián)動這種共振的效應(yīng)產(chǎn)生。


所以要做出一個影游聯(lián)動的爆款,我認(rèn)為要解決的問題,盡量要去讓影視的核心用戶和游戲的核心用戶他們追求和驅(qū)動力盡量要能夠協(xié)調(diào)一致。這樣才能夠提高用戶的轉(zhuǎn)化率,這樣才能發(fā)揮出影游聯(lián)動的放大效應(yīng)的優(yōu)勢。以上都是基于我自己對市場的一些理解。


以上就是我今天講的全部內(nèi)容,簡單總結(jié)一下。大概是7個方向,跟同學(xué)們介紹現(xiàn)在我認(rèn)為,2017年中國游戲行業(yè)的一些熱點的方向。分別是:電競、VR、二次元、棋牌游戲、融合游戲、獨立游戲、以及IP運營影游聯(lián)動這個方向,那么,針對以上我講的這些分享內(nèi)容,大家如果有任何問題,非常歡迎,我們可以在下面的時間里,再討論一下,大家可以暢所欲言。我今天的分享部分到這結(jié)束了,謝謝大家。


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